青蛙魔法师Brome能否刷新你对动作Roguelike的全部认知
发布日期:2025-08-22 00:57 点击次数:176
一个预告片,一只青蛙魔法师,还有一纸上市日期,这阵仗是真的够能把玩家给“吊”起来了。
2025年10月9日,Switch主机,又来一记动作Roguelike新成员,《绝境》(Absolum)要来了。
消息一出来,那些资深玩家是不是都要疯狂敲键盘?新角色、新机制,还有无尽的重开快感,光是听起来,嗅觉比较敏感的“老司机”都能闻到一股不一般的味道。
说到底,打斗、roguelike、手绘风,再加上那种每一局都可能让人欲罢不能的循环策略,很难不让人浮想联翩。
可是别急着抬头沸腾,咱们还是得先把谜题给揭开:这一切的“悬念点”在哪呢?
青蛙魔法师Brome——一个非主流的可选角色,这不只是在角色设计上下了功夫那么简单。
问题来了:它究竟能不能带来不同以往的游戏体验?
又或者说,为什么大家会对这样一只集帅气、可爱和奇幻于一身的“人形青蛙”如此买账?
Brome的特殊技能(法杖近战、远程法术、还能滑翔),到底会不会成为打破传统枷锁的那根稻草?
这背后,开发商的如意算盘到底怎么打的?
打斗+roguelike,这个组合本就够卷,历史上能出彩的可不多,搬到2025年新版主机上,真能满足玩家胃口?
玩家们真的会被这“两点一线”的循环吸引,忍不住一遍又一遍挑战重来,还是说一拍脑袋过了新鲜劲就弃坑?
再拉回来看看游戏本身。
Dotemu、Guard Crush Games还有魔坊Supamonks,这三家联手,早已不是“新手村”水平。
这组合,确信玩家还会对品质有质疑吗?守着《绝境》的大门,咱们都没法闭眼等惊喜。
预告片里只给了点甜,青蛙魔法师Brome走秀式亮相,但关于详细玩法、战斗系统、剧情推进,全打了个“问号”,让人满脑子问句:到底怎么个玩法,到底图啥新鲜?
不过脑海里总有声音在叫嚣,Roguelike嘛!永远有第二个选择,条条大路能通关,死了还能再来一次,哪怕重来一百遍,只要还有想法,谁会嫌腻?
说到这里,就得拿出点社会人思维。
好端端一款动作Roguelike,偏偏把青蛙魔法师“立”成了独特卖点,这种做法哪像做游戏,更像在开创流量新物种。
试想一下,Brome既能法杖近身,也能魔法远压,还能潇洒滑翔,这配置搁鸡汤文里,那就是“一人多能,平平无奇的天才”。
但在游戏里,这种多面手到底是讨好大众,还是给玩家制造选择困难?
不少老玩家诉苦——“角色太均衡,反而每步都患得患失,连专精都没了。”
这不是给硬核操作玩家“下绊子”么?
但换个角度,这不也是给想体验多样玩法的新手贴条“绿色通道”?
谁说青蛙不能飞,谁又规定近战法师不能浪?玩家口味千变万化,说不定就是这种反差才最容易成爆点。
其实,每一种创新背后,都悄悄埋着一种试错的成本。
《绝境》的套路很简单:靠不断死亡,不断选择,重启冒险,让玩家彻底激活刷刷刷的“原欲”。
瞅一眼那些老派Roguelike,那才叫真·受虐,“通关一条命,容错零空间”。
但现在,这种“死亡即重启”的玩法,已经成了玩家的开胃小菜。
你可以把它当成一场测试耐心的跑酷竞赛,也可以当成释放想象力的乐园,输了再来、换套新方案继续刚,连失败都成了乐趣的一环。
这边厢,画风别具一格——手绘感十足,充满动态流畅。
画风新,体验感也上台阶。
动作打击感搭上美术创意,时髦得像极了夜店门口那一抹“氛围灯”。
但你别说,这种手绘视觉一旦遇上快节奏格斗,反而把粗犷与细腻的风味拧成一股劲儿,虽然美术控会舔屏,操作党却最怕画面“花了眼”导致判断错误。
所以,说白了,玩法和画面——不是你死就是我活,想两全其美,一定得在平衡上下死功夫。
不过话说回来,打斗类游戏这么多,什么样的角色、哪种系统真能让人挂上一整个通宵?
真的是靠“青蛙魔法师”这种设定吗?
还是说是一种怀旧心理在作祟?
不少玩家其实骨子里都带点童年滤镜,对能“重来”的游戏莫名期待,对能不断变强那种成长感欲罢不能。
只要环环相扣、即时反馈到位,什么魔法、什么反派,都不过是氛围组。
关键还是看体验带来的快感,只要玩得爽、刺激、上头,角色皮肤只是个引子罢了。
当然,也有玩家眼尖耳尖,预告片一出来就说:“靓仔,动作这么飘,Switch吃得消吗?”
别小看任天堂基因,这么多年刷机、翻新、升级早就摸透玩家心理。
但再牛的主机,带手绘+特效,性能瓶颈也是如影随形,届时掉帧、死机、bug齐飞,还真难说不翻车。
但作为“等风来”的观众,多数人还是抱着“相信一年后会更好”的心态,先观望再入坑。
再聊说角色四人组的阵容安排。
反叛者四人,分明是要玩家“自由选择”,喜欢肉搏走正面有,喜欢阴人打远程的也贴心配齐。
青蛙魔法师只是打头阵的“新网红”,让后续解锁和组合都保有引爆惊喜的可能。
更有意思的是,不同角色、不同流派,很快就催生高玩级别的“狂氪打法”,一边刷装备,一边晒操作,谁更刚猛谁出圈,全靠社交网络的魔力和玩家的自来水属性。
但别忘了,玩乐一时爽,机制拉胯秒变弃坑,这事儿历史可不是第一次。
到底是真·百变玩法,还是“换皮卡牌”,一切还得等实战才能揭晓。
说起“阳光之王Azra”这个boss,也算是传统套路的极致具象。
啥灾难性事件、啥征服野心,游戏剧情党可能会吐槽:都2025年了,还玩这一套?
可偏偏玩家就吃这一挂。
世面上被抢救过无数遍的构架,一旦遇上过硬执行力,照样能火。
管他剧本老不老,只求体验新不新,角色还得带感,打击得够脆生生。
到底Azra这个角色会不会成为新“梗王”,还是“反派即工具人”,预告片里没人敢打包票。
但只要玩法设计够硬核,背景故事就算是个“借壳”,也绝对能打动一大票“中二”粉丝。
想来想去,咱吃瓜群众最在意的不外乎这么几个字:“重开有意思吗?”、“玩法够硬吗?”、“画风耐不耐刮?”和“角色有没有发展空间?”
预告片展示的信息很有限,只能算是小试牛刀,但有一点却足够撩拨人心:“死亡再开局,无限变通路”,这本就是Roguelike最原始的魅力。
当一切购于可能,每次挑战都像在和命运十三郎赌博,能让人嗨到底才是通关的真正意义。
最后,抛开数码泡泡和各种“带货”话术,一步步“剥洋葱”之后,《绝境》到底行不行,2025年才见真章。
只希望厂商别只会画大饼,届时能带来一款又帅又能爽玩的打斗游戏,别让玩家的期待成了炮灰。
毕竟,手绘+roguelike+循环战斗的组合,注定要让人大喊一声:游戏人生,不怕死,就怕不够嗨!
试问各位老哥老姐——
你愿意为青蛙魔法师Brome多刷几轮命,还是会选择躺平观望等版本优化?
关于《绝境》,你们最期待的是什么?
评论区咱聊聊呗——你觉着“死亡重来”的机制真的很爽,还是只是一时的快感?
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